Juegos del Mundo


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viernes, 21 de mayo de 2010

A LA VÍBORA DEL MAR

TÍTULO: A la víbora de la mar. CONTINENTE/PAÍS: México
HISTORIA: Es un juego de tradición oral con más de 300 años con origen en el romance español, muy popular quizá hasta nuestros días, pese al cambio de hábitos en el entretenimiento de los niños. Ha sido durante mucho tiempo una de las rondas infantiles más populares de todo México y Latinoamérica. JUEGOS SIMILARES: “la zapatilla colorá, la calle 24, mi tía tula, cualquier juego de versos...



ÁREA: si lo utilizamos como juego en sí, podemos hacerlo en Educación Física, pero puede usarse en cualquier área para días de lluvia, perfeccionar el cálculo, fin de una sesión difícil. Etc. BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos y Expresión Corporal. OBJETIVOS: el Objetivo del juego consiste en ir captando compañeros de juegos mientras pasan cantando una canción bajo los brazos de dos capitanes del juego.
EDAD Y NIVEL DE APLICACIÓN: desde 1º de Primaria. TERRENO: cualquier terreno es válido para este juego.
INSTRUCCIONES:
- Nº jugadores; no está establecido, ni podemos decir que existe un número óptimo
- Duración: creemos que no debe durar más de 30 minutos, aunque depende del objetivo buscado, número de alumnos, terreno…
- Intensidad: Baja.
- Desarrollo: Consiste en formar una fila de niños uno tras otro tomándose de la cintura o de un extremo de la camisa. Esta hilera comienza a desfilar pasando, bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos niños que están tomados de la mano y viéndose de frente, como si fuese un arco. Un niño es "Sandía" y el otro es "Melón".
Todos los niños comienzan a cantar los versos y, a la vez, los niños que conforman la fila empiezan a correr (sin separarse) para pasar varias veces bajo los brazos de los dos niños que actúan como arco.
Si al pasar por debajo de los brazos, alguno de los niños que desfila es sorprendido por el último verso de la canción, los niños con los brazos extendidos hacia arriba, los bajan capturando a quien pase en ese momento.
A esto los niños que forman el arco le preguntan: "¿Con quien te quedas, con Melón o con Sandía?". Dependiendo de la elección, el chico debe colocarse detrás de la fila, ya sea de "melón" o de "sandía", formando así otro arco por donde todos deben pasar.
Cuando ya todos los niños que conformaban la fila han quedado repartidos, entre "melón" o "sandía", las filas resultantes deberán competir utilizando una cuerda con un pañuelo amarrado a la mitad, las filas jalarán la cuerda a fin de ganarle al otro equipo. Los versos son del siguiente modo:
A la víbora, víbora
de la mar, de la mar
por aquí pueden pasar
Los de adelante corren mucho
y los de atrás se quedarán
tras, tras, tras, tras.

Una mexicana que frutos vendía
ciruela, chabacano, melón o sandía.

Verbena, verbena, la Virgen de la cueva*
Verbena, verbena, la Virgen de la cueva.

Campanita de oro
déjame pasar
con todos mis hijos
menos el de atrás
tras, tras, tras.

Será melón, será sandía
será la vieja del otro día, día, día.


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YAALTJIHUTU

TITULO: YAALTJIHUTU (¿A dónde voy?) CONTINENTE/PAIS: Asia/China


HISTORIA: Según antiguos manuscritos, se educaba de esta manera a niños huérfanos que se dedicarían a ser lazarillos durante el resto de su vida. JUEGOS SIMILARES: Polillas y murciélagos, el Lazarillo, etc.
ÁREA: Educación Física y Psicomotricidad. Útil también en enseñanza de idioma extranjero. BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos y Expresión y comunicación. OBJETIVOS: Que una persona que no puede ver reciba instrucciones para recoge un objeto.
EDAD Y NIVEL DE APLICACIÓN:
Primer y Segundo niveles de Ed. Primaria. TERRENO: Aula, gimnasio o patio
INSTRUCCIONES:
- Nº jugadores: Un número en torno a 10 jugadores es lo idóneo.
- Duración: 15- 20 minutos.
- Intensidad: Baja.
- Desarrollo: Un grupo de niños se sienta en círculo, y un niño con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo una piedra plana o un trozo grande de papel.
Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo por ejemplo: "Tjampukutu" (a la izquierda), "Ngalya pitja" (hacia mi) o "Wati pitja" (cruza).
Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

ROMPER LA MURALLA

TITULO: Romper la muralla CONTINENTE/PAIS: Asia/China


HISTORIA: La historia de este juego tiene su origen en los monasterios budistas, donde se probaba la resistencia y fortaleza física de los jóvenes aspirantes a monjes. JUEGOS SIMILARES: La araña peluda, bulldog, calendario, etc.
ÁREA: Educación Física BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos y Habilidades y Destrezas. OBJETIVOS: El objetivo principal del juego es conseguir ser la muralla humana más fuerte.
EDAD Y NIVEL DE APLICACIÓN: Todos los niveles. TERRENO: Gimnasio y patio.
INSTRUCCIONES:
- Nº jugadores: Todos los que deseen participar.
- Duración: Entre15 y 20 minutos.
- Intensidad: Media. Conviene recordar normas de comportamiento al comenzar.
- Desarrollo: Se forman dos equipos, cada uno elige a un capitán, y se colocan formando dos líneas, un equipo frente a otro, cogidos de las manos. Los niños de uno de los equipos cantan a coro:
"Prendió una pluma en su sombrero
y corrió hacia la ciudad.
Los niños le salieron al encuentro a caballo,
pues las murallas se habían roto"
Un jugador del otro equipo sale entonces corriendo con todas sus fuerzas y se lanza sobre el equipo contrario. El objeto del juego es ser capaz de "atravesar" la muralla que forman los niños.
Si logra deshacer la "muralla", los dos miembros del otro equipo cuyas manos se han separado, se unen al equipo del que ha logrado atravesarla.
Se cambia entonces el turno, y un jugador del equipo contrario intentará ahora atravesar la "muralla" contraria. El equipo que logre dejar al contrario sin jugadores, será el ganador.

MUGUNGHWAGGOCHIPIUBNI

TITULO: Mugunghwaggochipiubnida (El Lobo) CONTINENTE/PAIS: Asia/ Korea del Sur


HISTORIA: Juego que tiene su fundamento en el temor que tradicionalmente se le tenía a este animal. “Si el lobo te miraba, te dejaba paralizado y no tendría piedad de ti” JUEGOS SIMILARES: Pilla, pilla, tú la llevas, virus, torito, etc.
ÁREA: Educación Física y psicomotricidad, básicamente. BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos. OBJETIVOS: El objetivo inicial del juego es cazar al lobo, y a su vez el lobo evitara ser cazado
EDAD Y NIVEL DE APLICACIÓN: Se recomienda entre primero y segundo ciclo introduciendo variantes. TERRENO: Gimnasio, o el patio.
INSTRUCCIONES:

- Nº jugadores: Más de tres.
- Duración: Sin límite de tiempo. Según objetivos, edad del grupo, número de jugadores…
- Intensidad: Se la damos nosotros en función de objetivos, edad del grupo, número de jugadores
- Desarrollo: se elige un jugador que será el lobo y se queda parado de espaldas a los demás. El resto de jugadores le llaman en voz alta "Lobo" y el lobo se da vuelta para hacerles frente. Los jugadores tienen que tocar al lobo, pero no deben dejar que él los toque. Si el lobo mira de frente al resto de jugadores, deben dejar de moverse. Si hay algún niño cerca puede atraparlo y este será el próximo: “Mugunghwaggochipiubnida”
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MONEDAS QUE CORREN

TITULO: Monedas que corren CONTINENTE/PAIS: Asia/Mongolia



HISTORIA: No tiene un origen definido, pero si podría destacarse que, a falta de monedas, los poblados nómadas mongoles utilizaban medallones de madera finamente tallados. JUEGOS SIMILARES: Pasar aros combas en lugar de monedas, balón cooperativo, aro cooperativo, etc.
ÁREA: Psicomotricidad y Educación Física. BLOQUE DE CONTENIDOS: Juegos y Habilidades y Destrezas. OBJETIVOS: El objetivo principal de la actividad es desarrollar la habilidad suficiente para pasar las monedas en una posición sin dejarla caer.
EDAD Y NIVEL DE APLICACIÓN: Primer y Segundo ciclo. TERRENO: Gimnasio o patio
INSTRUCCIONES:
- Nº jugadores: Tantos jugadores como se desee, pero debe haber igual número de chicos que de chicas.
- Duración:15- 20 minutos
- Intensidad: Baja
- Desarrollo: Los jugadores se colocan formando un círculo y alternativamente chico y chica. Se situarán sentados en el suelo y con los brazos cruzados y con las palmas de las manos hacia arriba. Se le dará una moneda a cada chico sobre su mano derecha y la tendrá que pasarla lo más rápido posible, sin cogerla ni cerrar la mano, a la mano derecha de la chica de la izquierda. La chica hará lo mismo a su vez, hasta que una voz de cambio se escuche, y tengamos que cambiar de sentido y realizar los movimientos con la mano izquierda. Si la moneda cae 3 veces el jugador queda eliminado.